Marca de agua en GLB

Escribí tu marca sobre las texturas de color del modelo — esquina discreta o mosaico diagonal. Solo se tocan baseColor y emissive: los mapas de datos quedan intactos y el shading no se corrompe. Todo en tu navegador.

Qué hace esta herramienta

Cómo funciona

  1. 01

    Subí tu GLB

    Se procesa localmente con gltf-transform en tu navegador y se listan las texturas de color encontradas. El archivo nunca sale de tu máquina.

  2. 02

    Configurá la marca

    Escribí el texto, elegí opacidad, tamaño y modo (esquina o mosaico). El texto va en blanco con borde negro, legible sobre texturas claras y oscuras.

  3. 03

    Revisá y descargá

    Compará cada textura antes y después, y descargá el GLB marcado listo para compartir.

Preguntas frecuentes

¿Por qué solo se marcan las texturas de color?

En un material PBR, los mapas normal, metallic-roughness y occlusion no son imágenes 'visibles': codifican vectores y escalares que la GPU interpreta. Dibujar texto ahí deforma la superficie y rompe los reflejos. La marca solo tiene sentido en baseColor y emissive, que es lo que el ojo ve.

¿La marca de agua protege el modelo de verdad?

Es disuasión y atribución, no DRM: queda horneada en las texturas del GLB, así que cualquier captura o render la muestra. Alguien con conocimientos puede editarla, pero el modo mosaico cubre toda la textura y hace ese trabajo mucho más tedioso. La geometría no se modifica.

¿Qué texturas se saltean?

Las comprimidas con KTX2/Basis (el navegador no puede re-codificarlas sin transcodificar) y las que superan 8192px por lado, que exceden el límite práctico de canvas. Los GLB con geometría meshopt sí se soportan; los comprimidos con Draco, no.

¿Cambia el peso o la calidad del archivo?

Las texturas PNG se re-codifican sin pérdida; JPEG y WebP se re-codifican con calidad alta (0.92 y 0.9), así que puede haber una variación leve de peso y una recompresión mínima. La geometría, los materiales y el resto del GLB quedan byte a byte iguales en estructura.