Reducir polígonos
Simplificación de mallas: reduce el número de triángulos manteniendo la forma, con comparación antes/después. Preserva UVs y colores por vértice.
¿No tenés un archivo a mano?
Simplificación de mallas: reduce el número de triángulos manteniendo la forma, con comparación antes/después. Preserva UVs y colores por vértice.
¿No tenés un archivo a mano?
Escaneos 3D, esculturas de ZBrush o fotogrametría con millones de triángulos.
50%, 25% o un valor propio. La vista dividida muestra original y simplificado lado a lado.
Menos triángulos = slicing más rápido, archivos manejables y viewports fluidos.
Muchos menos de los que trae un escaneo. Para una pieza de tamaño típico, entre 5 y 15 cm, unos 100.000 a 500.000 triángulos capturan todo el detalle que una boquilla de 0,4 mm puede reproducir físicamente. Por encima de eso estás guardando información que la impresora no puede materializar: el slicer la procesa igual, tarda más en laminar, el archivo pesa de más, y la pieza sale idéntica. Los escaneos 3D son los grandes responsables — es normal que salgan con tres o cinco millones de triángulos, porque el escáner captura a la densidad de su sensor y no a la de tu impresora. El reductor de polígonos de ilove3d te deja bajar ese número en el navegador y comparar el antes y el después sobre el mismo modelo. Si el destino es un motor 3D o una web en vez de una impresora, la cifra baja mucho más.
Menos del que esperarías, porque el algoritmo no borra triángulos al azar. Colapsa primero las aristas que menos aportan a la forma: zonas planas donde cien triángulos describen lo mismo que dos, densidad redundante en superficies suaves, detalle por debajo de lo que llega a verse. Las esquinas, los bordes y los cambios bruscos de curvatura son los últimos en tocarse. En la práctica, reducciones de hasta un 75% suelen ser indistinguibles a simple vista en una pieza impresa, y el reductor de polígonos de ilove3d muestra la vista antes y después sobre el mismo modelo para que lo juzgues vos y no un número. Las coordenadas de textura se conservan, porque el simplificador reescribe el índice sin tocar el buffer de vértices. Por debajo del 10% sí empiezan a aparecer facetas visibles en las superficies curvas.
Porque cada simplificación parte siempre del archivo original y nunca del resultado anterior. Es una decisión de diseño y no un detalle: si las pasadas se encadenaran, probar 50% y después 10% no daría lo mismo que ir directo al 10%, daría algo bastante peor, porque cada colapso de arista arrastra el error del anterior y las superficies curvas se van facetando. Con el original siempre como punto de partida podés mover el control tantas veces como quieras, comparar 75%, 25% y 10% sobre la misma pieza y volver atrás sin haber perdido nada en el camino. El reductor de polígonos de ilove3d mantiene el modelo cargado intacto en memoria y genera una malla nueva en cada pasada, así que el archivo que descargás sale de esa comparación y no de una cadena de aproximaciones sucesivas.
Sí, y ahí los números son bastante más bajos que en impresión. Un asset de tiempo real suele vivir entre 10.000 y 50.000 triángulos según cuán cerca lo mire la cámara, contra los cientos de miles que tolera sin problema una impresora. El reductor de polígonos de ilove3d preserva las coordenadas de textura al simplificar —reescribe el índice sin tocar el buffer de vértices— así que un modelo texturizado sigue mapeado después de la reducción, que es justo lo que se rompe en muchas herramientas. Para web conviene exportar a GLB, que empaqueta geometría, materiales y texturas en un único archivo y es lo que abren los motores y los visores del navegador. Si además el modelo trae texturas pesadas, el compresor de GLB del sitio las recomprime a WebP y baja el peso final bastante más que la reducción de triángulos sola.