Marca de agua en GLB
Escribí tu marca sobre las texturas de color del modelo — esquina discreta o mosaico diagonal. Solo se tocan baseColor y emissive: los mapas de datos quedan intactos y el shading no se corrompe. Todo en tu navegador.
Escribí tu marca sobre las texturas de color del modelo — esquina discreta o mosaico diagonal. Solo se tocan baseColor y emissive: los mapas de datos quedan intactos y el shading no se corrompe. Todo en tu navegador.
Se procesa localmente con gltf-transform en tu navegador y se listan las texturas de color encontradas. El archivo nunca sale de tu máquina.
Escribí el texto, elegí opacidad, tamaño y modo (esquina o mosaico). El texto va en blanco con borde negro, legible sobre texturas claras y oscuras.
Compará cada textura antes y después, y descargá el GLB marcado listo para compartir.
En un material PBR, los mapas normal, metallic-roughness y occlusion no son imágenes 'visibles': codifican vectores y escalares que la GPU interpreta. Dibujar texto ahí deforma la superficie y rompe los reflejos. La marca solo tiene sentido en baseColor y emissive, que es lo que el ojo ve.
Es disuasión y atribución, no DRM: queda horneada en las texturas del GLB, así que cualquier captura o render la muestra. Alguien con conocimientos puede editarla, pero el modo mosaico cubre toda la textura y hace ese trabajo mucho más tedioso. La geometría no se modifica.
Las comprimidas con KTX2/Basis (el navegador no puede re-codificarlas sin transcodificar) y las que superan 8192px por lado, que exceden el límite práctico de canvas. Los GLB con geometría meshopt sí se soportan; los comprimidos con Draco, no.
Las texturas PNG se re-codifican sin pérdida; JPEG y WebP se re-codifican con calidad alta (0.92 y 0.9), así que puede haber una variación leve de peso y una recompresión mínima. La geometría, los materiales y el resto del GLB quedan byte a byte iguales en estructura.