Marca de agua en GLB
Aplica una marca de texto sobre las texturas de color de un GLB, en esquina o mosaico. Solo modifica baseColor y emissive; los mapas de normales y ORM quedan intactos.
Aplica una marca de texto sobre las texturas de color de un GLB, en esquina o mosaico. Solo modifica baseColor y emissive; los mapas de normales y ORM quedan intactos.
Se procesa localmente con gltf-transform en tu navegador y se listan las texturas de color encontradas. El archivo nunca sale de tu máquina.
Escribí el texto, elegí opacidad, tamaño y modo (esquina o mosaico). El texto va en blanco con borde negro, legible sobre texturas claras y oscuras.
Compará cada textura antes y después, y descargá el GLB marcado listo para compartir.
Porque en un material PBR no todas las texturas son imágenes que el ojo ve. Los mapas normal, metallic-roughness y occlusion no representan color: codifican vectores y valores escalares que la GPU usa para calcular cómo se ilumina la superficie. Dibujar texto encima de un mapa normal no pone una marca visible, deforma la geometría aparente y arruina los reflejos; hacerlo sobre metallic-roughness convierte esas zonas en material distinto. La marca solo tiene sentido en baseColor y en emissive, que son los dos mapas que efectivamente se ven, y por eso el marcador de agua 3D de ilove3d se limita a esos. Es un detalle que suena menor hasta que alguien marca todos los mapas de un modelo y no entiende por qué el resultado se ve mal iluminado en cualquier visor. Si aun así querés marcar un mapa que no sea de color, conviene hacerlo en tu editor de texturas, donde podés controlar el efecto sobre la iluminación.
Es disuasión y atribución, no protección criptográfica, y conviene tenerlo claro antes de confiar en ella. La marca queda horneada dentro de las texturas del GLB, así que cualquier captura de pantalla, cualquier render y cualquier vista previa la muestran: quien vea el modelo va a ver de quién es. Alguien con conocimientos y ganas puede abrir el archivo, extraer las texturas y editarlas, y no hay forma de impedirlo. Lo que sí hace el marcador de agua 3D de ilove3d es volver ese trabajo mucho más tedioso con el modo mosaico, que repite la marca sobre toda la superficie de la textura en lugar de ponerla en una esquina recortable. La geometría no se modifica en absoluto, así que el modelo sigue sirviendo para lo que servía. Para un modelo que vas a publicar en una galería o vender en un marketplace, esa fricción extra suele ser suficiente disuasión en la práctica.
Las comprimidas con KTX2 o Basis, porque el navegador no puede recodificarlas sin transcodificar primero, y las que superan los 8192 píxeles por lado, que exceden el límite práctico de un canvas y harían fallar el proceso. En ambos casos el marcador de agua 3D de ilove3d las deja intactas y te lo informa en el reporte, en lugar de romper el archivo o marcar solo la mitad sin avisar. Sobre la compresión de geometría la situación es distinta: los GLB comprimidos con meshopt sí se soportan, porque el decodificador viene registrado; los comprimidos con Draco no se pueden procesar. Si tu archivo trae Draco, la salida es exportarlo de nuevo sin esa compresión desde el programa de origen y marcar el resultado. El reporte lista cada textura procesada y cada una salteada con su motivo, así que sabés exactamente qué quedó marcado y qué no.
Puede haber una variación leve de peso y una recompresión mínima, y depende del formato original de cada textura. Las PNG se recodifican sin pérdida, así que el contenido queda idéntico. Las JPEG y las WebP se recodifican con calidad alta —0,92 y 0,9 respectivamente— lo cual introduce una generación más de compresión con pérdida que en la práctica no se distingue, pero que existe y conviene mencionarla. Todo lo demás queda igual: la geometría no se toca, los materiales conservan sus parámetros y la estructura del GLB se mantiene. El marcador de agua 3D de ilove3d muestra el peso de entrada y el de salida antes de descargar, así que la diferencia exacta la ves sobre tu archivo en vez de estimarla. Si el peso es crítico para tu destino, conviene marcar primero y comprimir después, en ese orden, para no recomprimir dos veces la misma imagen.